腾讯2019年第二季度净利润235.25亿元 同比增长19%

  • 时间:
  • 浏览:14
  • 来源:PK彩票邀请码-PK彩票最高邀请码

-每股基本盈利为人民币4.699元。每股摊薄盈利为人民币4.643元。

大伙已加速游戏业务的创新步伐,成功发布多款不同品类的新游戏,为每种旗舰游戏推出新模式,并进一步拓展季票服务。与此同时,大伙继续强化健康游戏系统,提倡年轻用户培养健康的游戏习惯。

非通用会计准则财务计量

腾讯科技讯 8月14日消息,中国领先的互联网增值服务提供商──腾讯控股有限公司 (“腾讯”或“本公司”,香港联交所股票编号:00700 ) 今天敲定截至二零一九年六月三十日止第二季及上5天未经审核综合业绩。

在第二季,大伙在用户、收入及盈利方面保持稳健的增长,并在充满挑战性的商业环境下实施了多项重大举措。最近十十几个 月,大伙优化产品性能,扩展主要平台,许多加深与大型及小型公司合作 伙伴的关系。累似 :

网络游戏收入总额同比增长8%至人民币273亿元。

金融科技及企业服务收入为人民币229亿元,同比增长37%。撇除备付金余额的利息收入,金融科技及企业服务收入同比增长57%。金融科技服务方面,商业支付用户数、商户数、交易额及收入均这样来这样快增长,推动此分部收入增长。截至第二季末,大伙的财富管理平台“理财通”的总客户资产达人民币8,000亿元,显示出用户太多地将资金留占据 大伙的支付系统内的趋势。该趋势降低了用户使用大伙支付系统的资金流转成本,减少了大伙的提现收入及银行手续费。大伙相信,整体上的影响将长远增加大伙金融科技业务的生命力。大伙在金融科技业务方面仍会专注于风险管理,以维持平台的长远发展。

通信及社交

-期内本公司权益持有人应占盈利为人民币444.55亿元(64.66亿美元),同比增长17%。

期内盈利为人民币246.84亿元(35.91亿美元),同比增长33%。净利润率由去年同期的25%上升至28%。

-经营盈利为人民币272.81亿元(39.68亿美元),同比增长23%;经营利润率由去年同期的200%上升至31%。

自由现金流*为人民币206.98亿元,同比增加27%。

大伙的网络广告收入同比增长16%至人民币164.09亿元。社交及许多广告收入增长28%至人民币120.09亿元,主要受惠于微信大伙圈及QQ看点的广告收入贡献增加。媒体广告收入减少7%至人民币44.00亿元,主要原因分析分析着去年同期举行FIFA世界杯赛,而本期无累似 赛事,许多媒体平台贡献减少。

总收入:同比增长18%,按非通用会计准则的本公司权益持有人应占盈利:同比增长17%

在企业服务方面,随着大伙扩大销售团队及产品类型,以获得更多主要客户及大型合同,云业务的收入同比稳健增长。大伙亦透过与独立软件开发商及代理商建立紧密的公司合作 伙伴关系,深化大伙对中小型企业客户的渗透。大伙进一步加强基于云的开发工具包,帮助小应用应用程序开发者实现更高效的开发及运维。大伙在金融行业获得保险公司、银行及证券公司的关键合约,包括中国人民保险集团、交通银行及海通证券。在七月,大伙推出了基于云的「WeCity未来城市」出理 方案,在包括长沙在内的多个城市为公共服务提供健康智慧产业出理 方案支持,累似 医疗保健、交通及教育。根据国际数据公司,于二零一八年,大伙在中国公有云IaaS市场排名第二,并在全球市场位列前十。

在充满挑战性的宏观环境及整个行业短视频广告库存供应增加的状态下,大伙的网络广告收入为人民币164亿元,同比增长16%。大伙预计当前商业环境的负面影响将在二零一九年下5天持续。此方面业务的收入录得环比增长,原因分析分析着电子商务及网络教育行业的广告需求旺季所致。社交及许多广告收入为人民币120亿元,同比增长28%,主要原因分析分析着是广告库存及曝光量提升,累似 微信大伙圈及QQ看点等产品。

期内本公司权益持有人应占盈利为人民币513.46亿元(74.69亿美元),同比增长25%。

于二零一九年第二季,大伙的增值服务收入同比增长14%至人民币4200.200亿元。网络游戏收入增加8%至人民币273.07亿元。该项增长主但原因分析分析着智能手机游戏,包括《王者荣耀》、《PUBG MOBILE》及《红警OL》等现有游戏,以及近期推出的《完美世界手游》等游戏的收入增长所致,但当事人计算机客户端游戏收入的下跌抵销了其每种升幅。社交网络收入增长23%至人民币207.73亿元。该项增长主要反映数字内容服务(如直播服务及视频流媒体订购)收入的增加。

期内盈利为人民币525.40亿元(76.43亿美元),同比增长23%。净利润率由去年29%上升至200%。

通过通信及社交平台微信和QQ 能够用户互相连系,并其连接数字内容,线上及线下服务。通过定向广告平台,助力广告主触达数以亿计的中国消费者。通过金融科技及企业服务,能够公司合作 伙伴业务增长,助力实现数字化升级。

二零一九年第二季财务分析

经营盈利为人民币642.63亿元(93.48亿美元),同比增长22%;经营利润率由去年的36%上升至37%。

二零一九年第二季业绩摘要

网络游戏

在不断演变的宏观经济环境及竞争挑战中,大伙将继续投入以提升平台、服务及技术,为大伙的用户及企业客户提供更好的支持。

期内本公司权益持有人应占盈利为人民币241.36亿元(35.11亿美元),同比增长35%。

尽管大伙的当事人计算机客户端游戏流水收入上升,但其收入同比下跌9%至人民币117亿元,而在淡季影响下,其收入环比下跌15%。《英雄联盟》流水收入录得同比增长,原因分析分析着是其受惠于电竞主题的皮肤道具销售。在六月份,《英雄联盟》推出全新的游戏模式《云顶之弈》,带动日活跃账户数及用户使用时长增长,使其在自走棋游戏类别奠下国际领导地位。大伙专注于提升《地下城与勇士》的用户体验,许多其商业化程度降低。

关于腾讯

*自二零一九年第一季起,本集团将现金流量呈列的已付利息从经营活动重新分类为融资活动,以反映业务性质。比较业绩已重列以符合当期呈列。

-每股基本盈利为人民币2.486元,每股摊薄盈利为人民币2.456元。

每股基本盈利为人民币2.5200元。每股摊薄盈利为人民币2.520元。

-经营盈利为人民币557.51亿元(81.10亿美元),同比增长17%;经营利润率维持稳定,与去年同期的32%一致。

经营数据

腾讯大力投资于人才及推动科技创新,积极参与互联网行业同时发展。腾讯于 1998 年在中国深圳成立,腾讯的股份(00700.HK)于2004年在香港联合交易所主板上市。

业务回顾及展望

智能手机游戏收入(包括归属于大伙社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长26%至人民币222亿元,受益于现有主要游戏及最近推出游戏的大受欢迎。智能手机游戏收入环比增长5%,原因分析分析着是游戏版号恢复审批后,大伙的游戏发行量增加,抵销了淡季因素的影响。在本季,大伙发布了十款游戏,包括自研AR游戏《同时来捉妖》,以及自研角色扮演游戏《妖精的尾巴》及《拉结尔》,而第一季只发布了一款游戏。《王者荣耀》收入录得同比增长。《完美世界手游》是大伙在三月发行的角色扮演代理游戏,对大伙的第二季收入带来重大贡献。大伙的自研战术竞技类游戏《和平精英》自五月推出以来,日活跃账户数已超过5,000万,开启了商业化并成功推出了季票,尽管原因分析分析着递延影响,对第二季列报收入的贡献有限。

金融科技及企业服务

总收入:同比增长21%,按非通用会计准则的本公司权益持有人应占盈利:同比增长19%

1.公司战略摘要

经营盈利为人民币275.21亿元(40.03亿美元),同比增长26%;经营利润率由去年同期的200%上升至31%。

经营盈利同比增长26%。非通用会计准则经营盈利同比增长23%。

大伙已延续并深化与美国职业篮球联赛(NBA)的独家公司合作 关系,NBA已成为中国最多人观看的专业体育联赛,大伙与NBA的公司合作 巩固了大伙作为领先数字娱乐平台的地位。

-期内盈利为人民币241.91亿元(35.19亿美元),同比增长18%。净利润率由去年同期的28%下降至27%。

于二零一九年六月三十日,本公司的债务净额为人民币157.66亿元。于二零一九年六月三十日,大伙于上市投资公司(不包括附属公司)权益的公允价值合共为人民币3,290.12亿元。

-期内盈利为人民币458.64亿元(66.71亿美元),同比增长16%;净利润率由去年同期的27%略为下降至26%。

收入同比增长21%,主但是受商业支付服务及许多金融科技服务、智能手机游戏及许多数字内容销售所推动。

收费增值服务订购账户数同比增长10%至1.689亿,主要受视频及音乐服务订购数增加带动。腾讯视频订购账户数同比增长200%至9,690万,主要原因分析分析着大伙与战略公司合作 伙伴携手推出联合会员优惠,以及自制国漫系列《斗罗大陆》(第二季)大受欢迎所致。但受每种热门剧集延后播映影响,视频订购账户数增长有所放缓。

媒体广告收入为人民币44亿元,同比下降7%,原因分析分析着是每种热门剧集意外延后播映,加带缺乏FIFA世界杯的带动,原因分析分析着广告招商收入减少。移动端视频日活跃账户数稳定,带动腾讯视频应用内的信息流广告同比及环比显著增长。四月,大伙推出备受欢迎的自制综艺节目《创造营2019》,创下腾讯视频单个节目广告招商纪录。

微信小应用应用程序的生态系统这样 有生命力,吸引更多的开发者及服务提供商参与。中长尾小应用应用程序数目同比增长超过一倍,小应用应用程序的品类亦趋多元化。累似 ,内容类小应用应用程序令用户在微信内制作、上传及分享有趣的视频、音乐及信息时更为方便。十数个内容类小应用应用程序的日活跃账户数已超过200万。在第二季,主要用户指标包括每位用户的使用时长、每日信息发送量及视频上传量保持稳定同比增长。

总收入为人民币1,742.86亿元(253.52亿美元),较二零一八年上5天(“同比”)增长18%。

数字内容

腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“在第二季,大伙在用户、收入及盈利方面保持稳健的增长,并在充满挑战性的商业环境下实施了多项重大举措。最近十十几个 月,大伙加速了游戏业务的创新步伐,成功发布多款不同品类的新游戏,为每种旗舰游戏推出新模式,并进一步拓展季票服务。与此同时,大伙继续强化健康游戏系统,提倡年轻用户培养健康的游戏习惯。大伙的移动支付服务在商户间进一步普及,能够平均交易额及总支付额这样来这样快增长,商业支付用户亦不断增加。大伙已延续并深化与美国职业篮球联赛(NBA)的独家公司合作 关系,NBA已成为中国最多观众观看的专业体育联赛,大伙与NBA的公司合作 巩固了大伙作为领先数字娱乐平台的地位。在不断演变的宏观经济环境及竞争挑战中,大伙将继续投入以提升平台、服务及技术,为大伙的用户及企业客户提供更好的支持。”

总收入为人民币888.21亿元(129.20亿美元),较二零一八年第二季(“同比”)增长21%。

本公司权益持有人应占盈利同比增长35%。非通用会计准则本公司权益持有人应占盈利同比增长19%。

股份酬金开支为人民币24.53亿元,同比增加36%。

现在是大伙为多款主要游戏推出季票的初期阶段,能够提高该等游戏的付费意愿。大伙的数据显示,用户在季票的消费可在很大程度上作为现有道具销售模式的补充,同时亦能够游戏内活跃度的提升。大伙于七月推出3款不同品类的智能手机游戏,包括赛车游戏《跑跑卡丁车》、策略类游戏《权力的游戏:凛冬将至》及角色扮演游戏《龙族幻想》。以上3款游戏均曾列入中国iOS十大最畅销游戏排行榜。国际市场方面,通过现时备受欢迎的《PUBG MOBILE》(日活跃账户数超过5,000万)、新游戏如《嗜血领域》(《QQ飞车》的国际版)及《Chess Rush》等,大伙进一步扩大大伙的用户基础。

腾讯以技术宽裕互联网用户的生活。

金融科技及企业服务收入同比增长37%至人民币228.88亿元。该增长主但是受商业支付及云服务收入增长所推动,但每种增长因将备付金余额转至中国人民银行后不再产生利息收入而有所抵销。

为补充根据国际财务报告准则编制的本公司综合业绩,若干额外的非通用会计准则财务计量(经营盈利、经营利润率、期内盈利、纯利率、本公司权益持有人应占盈利、每股基本盈利及每股摊薄盈利)已于本敲定内呈列。此等未经审核非通用会计准则财务计量应被视为根据国际财务报告准则编制的本公司财务业绩的补充而非替代计量。此外,此等非通用会计准则财务计量的定义原因分析分析着与许多公司所用的累似 词汇有所不同。

3.公司业务摘要

按非通用会计准则,已排除若干非现金项目及并购交易的若干影响:

大伙的移动支付服务在商户间进一步普及,能够平均交易额及总支付额这样来这样快增长,商业支付用户亦不断增加。

网络广告

财报显示,腾讯上5天总收入为人民币1,742.86亿元(253.52亿美元),较二零一八年上5天(“同比”)增长18%,按非通用会计准则,期内本公司权益持有人应占盈利为人民币444.55亿元(64.66亿美元),同比增长17%;第二季度总收入为人民币888.21亿元(129.20亿美元),较二零一八年第二季(“同比”)增长21%,按非通用会计准则,期内本公司权益持有人应占盈利为人民币235.25亿元(34.22亿美元),同比增长19%。

大伙为手机QQ进行了重要版本更新,提升每日信息发送量,也提高了用户活跃度。为了宽裕核心聊天体验,大伙加强了语音及视频等不同形式信息的功能。为了扩大用户连接,大伙升级了算法,法子同时兴趣及同时联系人推荐新大伙。大伙推出了QQ小应用应用程序,其中娱乐类及游戏类小应用应用程序尤其受到QQ用户欢迎。

二零一九年上5天业绩摘要

2.公司财务表现

二零一九年第二季

每股基本盈利为人民币5.427元。每股摊薄盈利为人民币5.362元。

二零一九年第二季许多主要财务数据

在NBA的2018-2019赛季,共有4.9亿中国互联网用户透过腾讯平台观看赛事,是2014-2015赛季的近三倍。大伙的公司合作 伙伴关系不仅帮助NBA提升了球迷活跃度、品牌认知度及商业化能力,更巩固了腾讯体育作为中国体育运动爱好者首选互联网平台的地位,带动大伙的广告及订购账户收入。最近,大伙敲定与NBA延长五年的公司合作 关系。大伙将与NBA公司合作 开发篮球相关的智能手机游戏及电竞活动。

本公司的管理层相信,非通用会计准则财务计量藉排除若干非现金项目及并购交易的若干影响为投资者评估本公司核心业务的业绩提供有用的补充数据。此外,非通用会计准则调整包括本集团主要联营公司的相关非通用会计准则调整,此乃基于相关主要联营公司可获得的已敲定财务资料或本公司管理层根据所获得的资料、若干预测、假设及前提所作出的估计。

按非通用会计准则,已排除若干非现金项目及并购交易的若干影响:

EBITDA 为人民币326.49亿元,同比增加24%。经调整的EBITDA为人民币351.02亿元,同比增加25%。

于二零一九年第二季,微信及WeChat的合并月活跃账户数达11.33亿,同比增长7%。QQ的智能终端月活跃账户数为7.07亿,相比去年同期大致保持稳定。

-期内本公司权益持有人应占盈利为人民币235.25亿元(34.22亿美元),同比增长19%。

资本开支为人民币43.62亿元,同比下跌38%。